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騰訊并購芬蘭SuperCell公司的動(dòng)因分析—— 李曉

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發(fā)表于 2021-5-10 15:32:05 | 只看樓主 閱讀模式
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騰訊并購芬蘭SuperCell公司的動(dòng)因分析


李曉


一、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

         1. 全球游戲產(chǎn)業(yè)分布—2016 年中國(guó)首次超越美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng)。在 2016 年全球游戲營(yíng)收排名中,位居前三的是中國(guó)、美國(guó)和日本,游戲收入分別為244 億美元、236 億美元和 124 億美元。
         2. 電腦到手機(jī)的轉(zhuǎn)移—手游成為網(wǎng)游市場(chǎng)中最大的
細(xì)分市場(chǎng)。2016 年對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)來說是一個(gè)大年,910億美元的總體收入相比去年增長(zhǎng)了 49%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入 406 億美元,同比增長(zhǎng) 18%,占據(jù)了全球市場(chǎng)近半份額,超過了以往的 PC 平臺(tái)和主機(jī)平臺(tái)。
         3. 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模—人口紅利優(yōu)勢(shì)漸弱, 提高質(zhì)量是新方向。2016 年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約 5.21 億人,而 PC 端游戲用戶規(guī)模約為 4.84 億人。手游經(jīng)過之前的爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利優(yōu)勢(shì)減弱,用戶規(guī)模幾乎穩(wěn)步不增。而由于移動(dòng)市場(chǎng)的沖擊,PC 游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比 2015 年,2016 年的用戶規(guī)模下降了 12%。筆者認(rèn)為,不管是電腦端還是手機(jī)端,用戶規(guī)模均已到了一個(gè)峰值,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模如果還想再得到進(jìn) 一步的提升,那么就必須在企業(yè)精致經(jīng)營(yíng)、產(chǎn)品優(yōu)化創(chuàng)新、游戲產(chǎn)業(yè)融合、國(guó)際化發(fā)展等方面尋找突破口。

二、并購雙方公司概況

         1. 騰訊公司概況。騰訊控股有限公司(下文簡(jiǎn)稱騰訊),是一家成立于 1998 年 11 月的民營(yíng)科技企業(yè),總部設(shè)立于中國(guó)深圳,2004 年 6 月在香港聯(lián)交所主板公開上市,是目前中國(guó)領(lǐng)先的提供互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)商之一。主要 向億萬用戶提供兩項(xiàng)核心服務(wù),即社交平臺(tái)和數(shù)字內(nèi)容。 通過 QQ、微信和 WeChat、騰訊網(wǎng)(QQ.com)、騰訊游戲等多個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),滿足不同互聯(lián)網(wǎng)用戶交流、資訊、娛樂和金融等多方面的需求。
         2. SuperCell 公司概況。SuperCell 公司是 2010 年由IlkkaPaananen(??āづ思{寧)和其他五位創(chuàng)始人共同創(chuàng)建的游戲開發(fā)公司,總部位于芬蘭,在全球擁有 1 億活躍用戶。2013 年 10 月,日本軟銀以 21 億美元收購了Su- perCell 51%的股份;兩年后,軟銀再度出資收購了其 22.7% 的股權(quán),并以總共 73.7%的股權(quán)成為唯一一個(gè)外部股東。
         SuperCell 成立不久,便僅靠?jī)煽钣螒颍嚎ㄍㄞr(nóng)場(chǎng)(HayDay)和部落沖突(ClashOfClans),公司日營(yíng)收從每月 70 萬美元迅速增長(zhǎng)到了 240 萬美元,創(chuàng)造了手游開發(fā)商的先例,并超越EA 成為了蘋果應(yīng)用商城中收入最多的游 戲 開發(fā) 商 。 2014 年 其 第 三款 產(chǎn) 品 海 島 奇兵(BoomBeach)公測(cè),該游戲不到一年的時(shí)間取得了全球 手游綜合收入榜前十的成績(jī)。2016 年,第四款產(chǎn)品皇室戰(zhàn)爭(zhēng)(ClashRoyale)全球上線。放眼世界手游市場(chǎng),以《皇 室戰(zhàn)爭(zhēng)》在世界范圍內(nèi)的優(yōu)異表現(xiàn)已完全替代《部落沖突》“全球最賺錢手游”的位置。

三、并購動(dòng)因

         1. 騰訊方原因

         (1) 構(gòu)建多元營(yíng)收模式,創(chuàng)造更大經(jīng)濟(jì)利益
         眾所周知的是,騰訊是一家用戶規(guī)模龐大的移動(dòng)社交公司,但是社交的變現(xiàn)能力差,使騰訊的盈利模式在大 眾面前一直模糊不定。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展,騰訊的布局越來越深入到移動(dòng)游戲市場(chǎng)。假如可以引入更多 更高水平的移動(dòng)端游戲產(chǎn)品,那么,就可以在構(gòu)建自己多元化的盈利模式,創(chuàng)造更大的經(jīng)濟(jì)利益。
并購 SuperCell 不僅幫助騰訊解決了策略層面的大問題,還增強(qiáng)了公司的潛在營(yíng)收能力。2016 年 SuperCell 有望在亞洲以外地區(qū)營(yíng)收20 億美元,這明顯高于 2015 年騰訊依靠《英雄聯(lián)盟》在亞洲以外地區(qū) 13 億美元的收入。此后騰訊就可以在國(guó)門以外靠手游賺錢了。

         (2) 依托全球化戰(zhàn)略,擴(kuò)大海外布局
        在騰訊收購了《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商“拳頭”公司(Ri- otGames)之后,成為了網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者,但是 在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊依舊在設(shè)法通過結(jié)盟和收購提高其海外形象。騰訊在海外游戲市場(chǎng)中,對(duì)移動(dòng)游戲布局主 要集中在韓國(guó)和東南亞,歐美市場(chǎng)布局相對(duì)薄弱。
SuperCell 在 2015 年中僅僅三款游戲的收入約占騰訊 2015 年手游收入的 72%。所以騰訊收購 SuperCell,不僅僅是 SuperCell 能給騰訊帶來即時(shí)的收益,還在國(guó)際化擴(kuò)張和國(guó)際品牌戰(zhàn)略方面無疑是大有助益的,能夠彌補(bǔ)單獨(dú)依賴于中國(guó)市場(chǎng)的潛在風(fēng)險(xiǎn)。從另一方面來說,Su- perCell 優(yōu)秀的游戲團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品對(duì)于提升騰訊在游戲市場(chǎng)的品牌力也是非常有益的。

        (3) 補(bǔ)齊在手游領(lǐng)域短板
        2015 年全年,騰訊總收入為人民幣 1028.63 億元(158.41 億美元),其中,智能手機(jī)游戲收入約 213 億元,網(wǎng)絡(luò)游戲收入 565.87 億元。
對(duì)于騰訊而言,SuperCell 將成為其推動(dòng)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的助推器。眾所周知,騰訊憑借《英雄聯(lián)盟》在現(xiàn)階段取 得了 PC 端游的世界級(jí)霸主地位,但是不同于端游的是,手游的生命周期短,就注定需要有更強(qiáng)的產(chǎn)品更新能力 與儲(chǔ)備能力。在趨于冷淡的手游市場(chǎng)中,用戶要求游戲質(zhì)量要精益求精,進(jìn)而精品游戲獲得更多的市場(chǎng)資源。如果 想要擺脫手游領(lǐng)域的窘態(tài),甚至達(dá)到與 PC 端游的同等高度,唯有借助他人之手。于是,收購世界頂級(jí)的手游開發(fā)商成為了勢(shì)在必行的策略。至此,SuperCell 就如同騰訊的第二個(gè)“拳頭”公司。隨著 SuperCell 加入騰訊,全球最大端游開發(fā)商和最大手游開發(fā)商完成合體,從此將創(chuàng) 造覆蓋全球的平臺(tái)效果和用戶規(guī)模。
        2. SuperCell 方原因

        (1) 尋找騰訊作為 SuperCell 的真正靠山,曲線上市
         創(chuàng)立于 1981 年的日本軟銀,是一家綜合性的風(fēng)險(xiǎn)投資公司,這也就決定了它所有交易背后所遵循的原則—低買高賣!2013 軟銀斥資 15.3 億美元收購了SuperCell 公司 51%的股份;在 2015 年 6 月份,日本的軟銀又購買了該公司額外 22%的股份。如今則用 86 億美金的價(jià)格賣給了騰訊。如此優(yōu)秀的投資回報(bào),只不過是軟銀 諸多成功交易中的一筆罷了。類似于日本軟銀這樣的第 三方資本之所以會(huì)在特定的時(shí)間段青睞游戲,只不過是 受到“資本逐利”的推動(dòng)。如果價(jià)錢合適,又或者自身的經(jīng) 營(yíng)需要,第三方資本會(huì)毫不猶豫地將游戲業(yè)務(wù)出售。
        不同于日本軟銀,騰訊家族的近半部分扎根于游戲圈, 所以它不能算是傳統(tǒng)意義上的第三方資本。這種關(guān)系將會(huì)使得交易的結(jié)局稍顯溫暖,騰訊與 SuperCell 之間不僅僅是單純的“買賣”關(guān)系,還帶有一些“榮辱與共”的味道。
        選擇騰訊,對(duì)于 SuperCell 入主中國(guó)市場(chǎng)更有利,而且可以在這個(gè)發(fā)展過程中取得重要的跳躍式發(fā)展。最重要的是與騰訊的合作可以帶給其成功所需要的一切,Su- perCell 與騰訊攜手完全有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)共贏。

        (1) 看中騰訊所在的中國(guó)市場(chǎng),龐大的用戶基礎(chǔ)
        因?yàn)椤皦Α焙汀罢摺?,中?guó)的社交網(wǎng)絡(luò)并沒有融入所謂的“地球村”,F(xiàn)acebook 也好,twitter 也罷,都是常規(guī)手段無法訪問的“迷之禁地”。因?yàn)楸Wo(hù),所以才有了 QQ 和微信在中國(guó)大陸社交網(wǎng)絡(luò)的壟斷地位。這種壟斷在人口 紅利的助推之下,更是讓騰訊掌握了極其恐怖的用戶數(shù)量:騰訊的平臺(tái)覆蓋用戶量超過 10 億人。而且在此平臺(tái)上,單獨(dú)用戶(非重復(fù))超過 3 億。
        任何一家游戲廠商,都恨不得借用騰訊的社交網(wǎng)絡(luò) 渠道讓自己的游戲一飛沖天。對(duì)于 SuperCell 來說,加入騰訊家族的最直接好處便是可以把游戲推向更多的人, 進(jìn)而能夠享受到該渠道所帶來的豐厚回報(bào)。

         (2) 依托于騰訊巨頭地位,發(fā)展自身游戲品牌
        “拳頭”公司加入騰訊以后使其《英雄聯(lián)盟》在網(wǎng)游中 的地位得以迅速提升,這無疑是給 SuperCell 做出了完美的榜樣。既然《英雄聯(lián)盟》能夠成功,同樣的方式為什么就 不能適用在手游領(lǐng)域呢?對(duì)于 SuperCell 來說,加入騰訊家族又何嘗不是現(xiàn)階段最好的歸宿。加入騰訊后的 Su- perCell 在騰訊帝國(guó)中的地位也將明顯高于昔日所棲身的日本軟銀,與其成為日本軟銀、阿里巴巴等集團(tuán)的“資 本投資品”之一,還不如化身為騰訊家族的一員大將,只 要自己干得出色,名、利、地位都會(huì)接踵而來。并沒有好好消化掉摩托羅拉移動(dòng)公司。

四、營(yíng)運(yùn)能力分析

        從聯(lián)想集團(tuán)的年報(bào)中得出,聯(lián)想集團(tuán)在 2013 年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)是 2.20,2014 年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)是 2.04,2015 年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)是 1.73,2016 年第一季度的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)是 0.41。整個(gè)行業(yè)在 2013 年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)的中位值是 0.59,平均值是 0.79,在 2014年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)的中位值是 0.56,平均值是 0.78,在 2015 年的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)的中位值是 0.53,平均值是 0.73,在 2016 年第一季度的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)的中位值是 0.10,平均值是 0.13。從對(duì)比數(shù)據(jù)可以看出,聯(lián)想集團(tuán)的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于行業(yè)平均水平的。雖然呈 現(xiàn)下降趨勢(shì),但還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于同行業(yè)中的其他企業(yè)。這 說明聯(lián)想集團(tuán)可以利用手頭的資源創(chuàng)造更多的價(jià)值,姑且認(rèn)為它的營(yíng)運(yùn)能力是比較強(qiáng)的。
        聯(lián)想集團(tuán)在 2012 年時(shí)的存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)是 19.23,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)是 34.29,流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率是 2.80。在2013 年時(shí)的存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)是 24.96,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)是 32.91,流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率是 3.00。在 2014 年時(shí)的存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)是 25.88,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)是 35.50,流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率是 3.21。在 2015 年時(shí)的存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)是 26.48,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)是 40.27,流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率是 3.16。從數(shù)據(jù)可以看出,存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)和應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)都在逐年 的增加,而流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率都在逐年的 下降,這都說明了聯(lián)想集團(tuán)的營(yíng)運(yùn)能力在逐漸的下降,并 且評(píng)價(jià)營(yíng)運(yùn)能力的指標(biāo)在并購發(fā)生之前就有下降的趨 勢(shì),并購之后進(jìn)一步惡化了。

五、總結(jié)

        通過對(duì)聯(lián)想集團(tuán)并購的財(cái)務(wù)績(jī)效進(jìn)行分析,可以得出:市場(chǎng)上并沒有看好此次并購,并且聯(lián)想集團(tuán)并購?fù)瓿?之后的次年就發(fā)生了虧損,可見聯(lián)想集團(tuán)并沒有好好消化掉摩托羅拉移動(dòng)公司,摩托羅拉移動(dòng)公司成為了聯(lián)想 集團(tuán)的一個(gè)包袱。所以聯(lián)想集團(tuán)在并購之前應(yīng)該對(duì)市場(chǎng) 風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行評(píng)估,并購之后應(yīng)該積極采取有利的措施來整合,全力發(fā)展才是好的戰(zhàn)略方向。

參考文獻(xiàn):
[1]2017年全球最具價(jià)值品牌百強(qiáng)榜出爐.英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》WPP[N],2017-06-06.
[2].鄭琳倩,吳益兵.我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并購潮成因解析[J].財(cái)務(wù)與會(huì)計(jì)(理財(cái)版),2014,(10):13-16.
[3]盛遠(yuǎn).騰訊游戲的戰(zhàn)略分析研究[J].企業(yè)改革與管理,2015, (14):71.

基金項(xiàng)目:
青海民族大學(xué)研究生創(chuàng)新項(xiàng)目研究成果。

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